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Japanese Translation of Draconi's interview「ドラコーニさんのインタビューの日本語訳」

- - - - - draconi japanese translation

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#1
Guest_athos_uo_*

Guest_athos_uo_*
  • Guests
I translated the interview of Draconi by UOForums for Japanese-speaking players. Thanks to Draconi and UOForums!


日本語を話すプレイヤーのために、ドラコーニさんのインタビューを日本語訳しました。もし間違えて訳しているところが見つかったら、どうかご指摘下さい。

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UOForums が UO リードデザイナーのドラコーニにインタビューを行った

ドラコーニがわしらのユーザーに寄せられた質問に答える時間を取ってくれたので、ドラコーニへのインタビューを紹介しよう。

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スティジャンアビスがリリースされたあとで、継続的に行われるバグフィックスや一般的なゲーム改善を除き、UO に行われる予定の計画について何かヒントをもらえるだろうか?

もちろんだ! Calvin がいつも僕たちの尻をつついていて、僕たちは計画の価値があるパブリッシュ案を通常の運営用にすでに少なくとも二つ準備している。ヒントとしては、ごく大まかなヒントと明確なヒントを与えられる。

僕たちはもちろん何か新しいことを提供することに関心を持っていると同時に、また、過去を顧みて「おや、あのことを忘れていたね。できれば採り入れた方がいいんじゃないか・・・」とも思っている。これが相反するいい方であるのはわかっているが、僕はときとして自分のめちゃくちゃな文章の順番をごちゃませにしちゃうんだ。

明確にいえることとしては、SA の拡張版は当初リリースした後に継続的に新たな内容が追加されるということだね。やりたいことがいっぱいあるけど、そのうちのあるものは現在進行中のイベントの一部として、通常運営の内容の中で意味を持つことになる。新しい地域、新しい挑戦、新しいストーリーのおかげで、 SA はUO の歴史において最も通常運営(のイベント)と関連した追加内容を持つものとなるだろう。



KR の生産システムでアイテムを作成するのに失敗するといつでも止まってしまうのには、どのような理由が背景に存在しているのか? もしたとえば「25個のアイテム」を作ろうとしたなら、ツールのチャージがなくなるか、材料が尽きるまで続けられるようにすべきだよ。現実の生活と同様じゃないの? 失敗したらそれを脇にのけておいて次のに取りかかるものさ。次のに取りかかる前に、テーブルの周りを二回回って五回跳び上がる必要なんかない・・・

残念なことに、理由はない:壊れてるんだ。拡張版をリリースするときに、SA クライアントと 2D クライアントのどちらでもこの生産システムが利用できるようにして、そのときにこの問題を修正するつもりだ。



マラスの空いた土地を家の建設に開放する計画は進行しているか?

ある程度はね、イエスだ! 続報を待って欲しい。



KR の新規プレイヤークエストで、ダークナイトを打ち倒したときに受け取るギフトを選べるようにするのは可能か?

確かに! これはすばらしい提案だね。だけど、この変更をするにはしばらくかかるかも知れない。



家のカスタマイズをもう少しユーザーフレンドリーにする計画はあるか? すでにある昔の家のデザインのように、あらかじめ組み立てられた家を建築区画の上に設置できるような機能を追加するとか。こうすれば、みっともない豆腐型の家を見ないですむようになるんじゃないかな。

これはすばらしいアイディアで、またしばしば聞くものだけれど、計画に入ってはいない。僕たちが今すぐに提供する必要があるものと対比して、あまりに人手と時間がかかりすぎる。



ミシックに移動してから、UO チーム内の君の役割がどんな風に変わったか教えてくれよ。

へー、確かに!

  • 1移動前:SA の内容のリード(デザイナー)
  • 2移動後:通常運営内容のリード(デザイナー)
  • 3現在:両者の中間



来たるべきスティジャンアビスのどんなところが、プレイヤーとしての君の気に入っている部分か?

僕はアビス(ダンジョン)それ自体を一番待ち望んでいるね。全体の雰囲気として、僕たちがこれまでに創り上げた中でも最も創意に満ちたダンジョンの一つとなりそうだ。ガーゴイル族の故郷である Ter Mur は甲乙つけがたい二位だ。生きた世界の息吹が感じられるようにするために膨大な時間が費やされているところだよ。



君と Cal が Paul Barnett 風のビデオを YouTube に投稿する可能性はあるか?

おぉ、ワォ、そうしたいね。階上に走っていって、設備を借りてこようかな・・・



フェアファックスにはよいメキシコ料理店があるかい?

賭けてもいいぜ!

フリオおじさんのリオグランデカフェとアニタの店をお勧めするよ。前者は大人数で行くのがお勧めで、後者は私的な集まりに向いてる。リオのソノーラ(料理の名前)はすばらしいよ!



(家のカスタマイズに関して提案を)もう一つ:デザインモードに入って「設計図」ディードを作り、新しい家をデザインするときに、容易に同じデザインを使えるようにするのは可能かな? デザインモードにないときにそのディードをダブクリすると、そのデザインの写真を見ることができるんだ。こうすれば、引っ越しのときに時間を節約できるし、新しいプレイヤーベンダーの種類も作り出せる:建築家だ!

うむ、正直にいおうか? イエス、UO ではほとんどなんだって可能だ。充分な時間と人手があればね。だけど、現実的にいうと、僕たちが対処しなくちゃいけない優先度の高いことがらに比べると、簡単に着手できるものではない。



愛のろうそくと真実の本を含むイベントがあったね。勇気の鐘のイベントは?

実をいうと、あるよ。これは現在のイベントストーリーの頂点となり、イベントを終わらせた後、スティジャンアビスを準備する段階へと移行するんだ。



ライキュームの地下をどうするつもりかな? なぜ、ここでは他のプレイヤーが話している声が聞こえないんだ?

ここは将来のイベントで使われるかも知れない。また、これは通常シャードに GM の力で作られたもので、実際のマップファイルには載っていない。マップファイルではそうした場所は黒いスペースとなっていて、普通は歩くことも話すこともできない。ライキュームの地下をマップに統合できれば、こうした問題は解消される。



ときどきプレイヤーによって書かれた本が王国中の本棚に生ずるといううわさがある。私は以前見たことのない稀少な本に気づいたことがあって、どうやらプレイヤーによって書かれた本のようだった。これについて、何か教えてもらえる?

わからないなー。本のコードをざっと見てみたんだけど、何も見つからなかった。だけど、たくさんの「作りつけ」の本があり、それらの多くはとても奇妙だし、多くはとてもすばらしい(Raph Koster の仕業だね)。これは Star Room のように、オリジンの頃にさかのぼった開発者の経験に基づくものだと聞いている。

だけど、もしこれとは逆の決定的な証拠に出くわすことがあれば、どうか知らせて欲しい!



僕はバッカニアーズデンの近くか、海を拠点とするチャンプスポーンで湧く海賊に関するスレッドをときどき見かけることがある。開発陣からはよい考えだとする投稿も一つあった。これは実際図面に載せられるようなものか、それともそういう考えがある程度のものか? このアイディアに実を結ばせるにはどのくらい時間がかかるのだろうか? どんな反応でもうれしい。僕は UO の海に関する環境が死んだも同然で、このアイディアが海に必要な生気をもたらしてくれると感じている。

この開発チームは海が好きだ! 海に拠点を置くチャンプスポーンがそれほど関心を呼ぶ理由の一つとして、比較的簡単に作り出すことができるということがある。これは純粋にデザイナーの仕事であり、多くのエンジニアの時間やグラフィックを必要としない。とはいうものの、現在僕たちは、通常イベントのスケジュールやイベントモデレーターのプログラムとタイアップして進行するような拡張版を製作するまっただ中にある。だから、すぐ目にすることができるようなものではない。



昔のウルティマのゲームのキャラクターがもっと登場するようなストーリー展開を考えているか? シェリーが登場して僕たちはとてもうれしかったが、僕たちが愛しているウルティマの遺産とは無関係な新しい登場人物ではなく、もっと昔なじみと旧交を温めたいね。

100%支持するよ。実をいえば、シェリーはそうした NPC を将来 UO に追加するテストとして開発されたんだ。少なくとも僕たちは昔なじみのガーゴイルの登場人物を近い将来登場させる予定だ。



スティジャンアビスで、派閥の生産システムに何か追加されるかどうか知りたい。あるいは、いつか別の派閥が導入されるかどうか。また、派閥チャットはどうだろうか? ギルドと同盟のチャットはあるけど、なぜ派閥がないんだ?

いまのところ、スティジャンアビスで派閥の生産に関する特別な計画はない。今は Imbuing と他の通常の生産システムに集中している。どんなものを採り入れて欲しいのかな?

別の派閥を追加することに関しては、何も計画されていない。だけど、派閥チャットはエンジニアに提案しておくことができる。



「11年アイテム」は実際には「記念」アイテムではないといわれたが、11周年の褒賞には何が計画図面に載っているのか?

ウルティマと UO の精神を継承するもので、君たちが以前に見たことがないようないくつかのものだ。



UO における船や釣りに何か変更したり、追加したりする計画はあるか?

釣りはスティジャンアビスで、場所と褒賞の両方に関して、確実に愛を受ける。

船のアニメや航行は変更されないだろう。だけど、船頭なら語りたいと思うような話が一つ二つあるんじゃないかな。



リードデザイナーとして一番厄介なハードルは何だと思う?

仕事のバランスを取ることだね。

これには二つの視点がある:一つはデザイナーとして、もう一つはマネージャーとして。デザインの仕事の流れがどのようなものかということから始めよう。

UO のデザイナーの視点からすると、UO は僕たちに少しばかり力を与えすぎている。僕たちは C の特別版によく似た Wombat と呼ばれるスクリプト言語を持っている。これはクライアント、またはサーバーで生じたイベントに反応し、動的なオブジェクトに干渉することができる。その文法を学ぶのは容易で、リストや辞書などの(通常は複雑な)変数を容易に使うことができ、想像できるどんな隅や、実際のサーバーコードの隙間にも突っ込んでおくことができる。

これらの Wombat スクリプトはゲームの機能の大半を含み、UO を、単なるタイルベースの MMO エンジンではなく、そう、UO にしているものを定義している。最近では、エンジニアリングチームはサーバーとクライアントエンジンに責任を持ち、デザイナーが Wombat を扱っている。

連中が力と腐敗についていっていることを覚えているかい? ムワハハ。だから、僕はいろんなものに火をつけることができるんだ。

だけど、デザイナーにはコードを書くほかに、しなければならないことがたくさんあることを頭に入れておいて欲しい。莫大な領域で、純粋にデータが扱われている。生物の定義とか、スポーン地域とか、あるいはクエストなどだ。その上に立って、僕たちは物語を書き、*あえぐ*デザインドキュメントを書く。

だから、UO のデザイナーにとての最初の大きなハードルは、これらのスキル領域の一つかそれ以上を要求する仕事のバランスの調整の仕方を学ぶことだ。新しいデザイナーにとっては、これはこれらの領域のそれぞれを学ぶことのバランスの取り方を見つけることを意味する。一般的に起こることは、だれかが知識の隙間を見つけ、その領域の専門家になることだ。

UO で働くのにプログラマーになる必要はないが、スクリプト使いから世界の建設者に至る誰もが、デザインの仕事の流れを理解していなければならない。これがベテランを勧誘しようとする理由の一つだ。UO のデザインは実際、 UO を知っているときに、意味がある。

マネージャーの立場からすると、これは少し複雑になる。僕たちは皆デザイナーだったとしても、小さな完全な開発チームを抱えているようなものだ。誰もが独自の何かをテーブルに持ち出す。幸運なことに、ある仕事はある開発者におあつらえ向きだが、逆に、あるものはそうでない場合がある。 - そしてさらに悪いことには、それが本当は必要でないときに、いつでも手を出して「助力」(「邪魔」を礼儀正しくいった言葉)したくなる誘惑が存在する。

究極的に、僕の経験では、バランスを見出すのが一番大きなハードルだ。特に僕たちみんなが通常運営のためのパブリッシュに力を注ぎながら作成しているスティジャンアビスのような野心的な計画の場合はそれがいえる。ベテランを大量に招き入れたのはよいことだった!



いくつかのシャードでは、人口が減りつつあるが、シャードを閉鎖する予定はあるか? (ミシックが "Dark Age of Camelot" で行ったように)シャードを統合するか? それとも、今あるような形でそのまま放っておくか?

シャードの人口は、合併など考えられないほどに、よい状態にあるよ。



最後にテイマーとして「いつ・・・おお、いつ私のドラゴンに乗れるようになるかしら?」

ムムム。僕たちは UO のドラゴンは最強の中でも最強、最も知力が高く、すべての種の中で最も危険なものとみなされていると強く信じている。一方、人々は便利な軽食を作っている。君は本当に簡単に手に入るチーズスナックの代わりになりたいかい?

もし君がまだ本当にそうなりたいと思うなら、クリムゾンとプラチナドラゴンの降臨がまもなく君の考えを変えてくれるといいね。


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こんなに早くすばらしいインタビューに応えてくれたドラコーニに感謝している!
質問を寄せてくれた僕たちのユーザーに感謝したい。
それからもちろん、尊敬おくあたわざるコミュニティにこのインタビューを紹介してくれるファンサイトに感謝する。

Adam
UOForums の設立者





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