Jump to content

Welcome to Ultima Online Forums
Register now to gain access to all of our features. Once registered and logged in, you will be able to create topics, post replies to existing threads, give reputation to your fellow members, get your own private messenger, post status updates, manage your profile and so much more. This message will be removed once you have signed in.
Login to Account Create an Account

Welcome to UOForums

If not already a member, take a moment to join our awesome community. It is free to sign up and there are no ads.

 

When you click on CREATE ACCOUNT, the sign up form will appear at the bottom of the forum.

 

If you have issues, like not receiving a validation email. Then please contact us by email help@uoforums.com and we will help you get set up.

 

If you wish to contact us about our site for other reasons, then please contact us by using the contact form in top right corner of the forum


Japanese Translation of Calvin's Interview「カルヴィンさんのインタビュー日本語訳」

- - - - - calvin japanese translation

  • Please log in to reply
No replies to this topic

#1
Guest_athos_uo_*

Guest_athos_uo_*
  • Guests
1) EA/Mythic はいつか Ultima X: Odessey を再生したり、ウルティマオンラインを本当に 3D の別の形式で提供することを考えるつもりはあるか?

これはほんっっっっっとうぅぅぅぅぅに良くない質問だ。おいらが良くないというのは、何かと関係のある何かについて誰かに何かを知らしめようというのは、必ずしも全ての人に必要なことではないからだ。だから、このことには何も答えず、おいらはただこう言いたい。おいらは知らない。ウルティマオンラインの環境に対する用語として「本物の 3D」という言葉でミシックがどんな計画を持っているかということについて、おいらは本当に何も言えないんだ。多くの人が試して失敗したことをおいらは知っている。あるいは、環境やタイミングが良くなかった、あるいは月が一列に揃わなかったのかも知れない。ゲームを開発したり、あるいは「再生」したり、グラフィックや内容をサルベージしたり/食い尽くしたりしようとする試みには良い理由も悪い理由もある。だけど、このことに関してミシックがどんな計画を持っていたかということは、おいらは本当に言えなくて、正直に言ってそれはおいらが知らないからなんだ。


2) 「チームのスタッフを揃える」というとき、それは全ての相を示すのか? ゲーム内の GM も(含まれるのか)? もし、そうなら、その部門はスタッフが不足しているか?
3) UO の全てに関する仕事量について:スタッフは不足しているか、ちょうど良い人員が揃っているか、人員が多すぎるか?
4) ギルドが同盟を脱退できないという問題があり、最初の同盟のためにある同盟に参加でき、ギルドページでギルドと同盟が適切に更新されないという不具合がずっと存在したままである。この問題には気づいているか? もし気づいているなら、いつ解決されるか、教えてもらえるか?
5) フェアファックスに引っ越してからの、スタッフの混合と UO チームの再構成について教えてもらえるか? UO チームに一番必要なものは何で、新しいチームメンバーに最大の効果を上げさせるには何が必要か?

オーケー、これらは基本的に同じ質問なので、以前答えたのと同じように答えよう。「おいらたちは仕事をするのに充分な陣容だが、人手はいくらでも欲しいよ」これはつまり適切なスキルを持った人手という意味だ。おいらたちは「ゲーム好き」の中から全ての人員を選べる状況にあるわけじゃない。おいらたちは常に才能ある人間を探しているし、スクリプトの書けるスキルを持つもの、2D グラフィカー、あるいはプログラマー(もちろん C と C++)を探している。だけど、UO チームはここのフェアファックスにいる人たちよりも大きい。おいらたちはいくつかのタイムゾーンにまたがっていて、会議を招集するのもかなりの努力が必要だということを前のメッセージで言ったと思う。

チームに一番必要なもの? フムム、おいらたちが今年しようとしていることを継続的に評価してくれるコミュニティだね。おいらたちはいくつか素晴らしいイベントを準備しており、できる限りバグを修正する予定だ。そして、おいらたちはそれと一緒に何か楽しいものとシステム的なサプライズも織り交ぜていくかも知れない。


6) (米国版の)コミュニティプログラムが解消されてから二年以上になるが、解消される理由となったものはもはや問題ではない。Jeremy Dalberg, Robert Mull,そして君が先頭に立てば・・・UO コミュニティは、UO チームが新たな公的なコミュニティプログラムを作るのを、どのように助けていくことができるか?
7) UO の将来の計画は何か?
8) マーケッティングはどうなっている?
9) UO の 20 周年記念は?
9a) 今後十年の UO の未来に何を見る?
10) プレイ料金無料のシャード/システムをどう思うか?
11) なぜ UO では何でもかんでも秘密にするのか? もはや UO が優位に立っているとは思えない。僕は約束を求めているのではなく、UO が大まかにどこに向かっているかを知りたいのだ。

UO の将来(再度鳴り響くエコーが続く・・・)

そう、おいらたちは活発なマーケティングスタッフを持っている。人々がマーケティングについて考えているようなことにはかかわらず、マーケティングの連中はめちゃすごいよ。おいらたちは実際以前よりも少し多く注目を集めていて、しかし、近い将来には - 労働祭(九月一日)より前に言うことになるだろうけど、あんたたちはおいらたちのマーケティングチームがここしばらくどんなことをやってきたか見ることになるだろう。

UO の 20 周年記念? もちろんだとも!

今は将来何をするか、おいらたちのスケジュールがどうなっているか、そして、なぜおいらたちがものごとを秘密にしておくかということだ。本当の理由は、面倒に巻き込まれないようにするためだよ。何かある内容を約束したはいいけど、実装するには時間が足りなくて、プレイヤーを失望させたくないんだ。

問題はいつだって起こる。たとえばおいらの一日は家の朝八時に始まり、事務所では十時からだ。おいらには計画があり、それをすると約束する。ドラコーニが計画を持っている。チームの誰もが計画を持っている。十時十二分には計画がすべて無用になっている。もしこれが月曜なら208のN乗倍の騒ぎだ。たとえばこの内容は次のパブリッシュで導入するという里程標があったとする。このイベントはこのことを行って、これらの特徴があり、このシステムを改良して、ここをバランス調整し、あれをかき集める。QA に行く。ボン! 見直しだ。テストセンターに行く。ボン! 通常シャードに導入される。あちゃー、アイテム番号 #254 などのことを考えていなかった、あるいはアイテム番号 #566 はすでに 2005 年に行っていた、だからこれは意味がない。

だからなぜ秘密にしようとするか? もしおいらたちがどれほどたくさんのことをあんたたちにもたらしたいと望んでいるかをあんたたちが知ったら、あんたたちはおいらたちの頭がおかしくなっていると思うだろう。「だけど、少し教えてくれるだけならいいじゃないか・・・」それはできるけど、そうすればあんたたちにも分かるよ。情報が少なすぎることと多すぎることの間のバランスを調整するのは超難しいんだ。もし誰か何か良い提案か、歴史上これをうまく行った例を知っていたらぜひ教えてくれ。



12) UO を今よりもアイテムベースでなくすプランはあるかい?

こいつはかなりあぶない質問だな。おいらはこれについてたくさんの投稿を読んだけど、フォーラムでも意見は様々だ。UO はアイテムベースのゲームになってしまったという強い意見がある一方で、あるいはそうじゃないとか、ずっとそういうものであったとかいうのもある。おいらはこう言おう:おいらたちはパッチごとにバランス調整を検討している。おいらたちはストーリーに適して、かつゲームプレイを拡張するような内容を入れようと試みている。これに加え、ドラコーニのチームは過去のイベントからの不純物を除去する多くのことを行った。これで答えになればいいね。


13) 君は自分の仕事でたまったストレスをどうしてるんだい?

どんなストレスがたまるんだい? おいらは給料をもらいすぎてるね! おいらは自分の仕事が好きだ。おいらはちょうど今晩グラフィックディレクターと話をしていて言ったんだ - ワォ、おいらだったらこのことのために仕事をするであろうようなことで、おいらは給料をもらってるぜってね。「今しているよりほおぉぉぉーーんの少しだけ少なくなる」*ウィンクする* 本当においらが笑っていないときは、チームの連中がおいらを止めるか、あるいはそのことで何かがオダブツになりそうだと分かる。これは稀だけどね。おや、チェサピークがまたクラッシュした・・・


14) 仕事で一番嫌な部分は何?

これは本当に考えないと分からないね。嫌な部分があるとは本当に思えないよ。これはおいらの夢の仕事だ。たぶんあんたたちとタウンホールで会ってこのことを話せると思うが、この仕事はすてきだよ!


15) 仕事で一番すてきな部分は何?

インタビューで何の束縛もなくおしゃべりできることさ!


16) 将来 UO に追加したいと思うことは何か? ゲームからなくしてしまいたいと思うことや、変更されなければよいと思うことは何かあるか?

これに対しては、答える時間が短いね。全ての要素に対して答えられるだけの UO の充分な知識がない。でもこう言いたいね:おいらは UO に原点に戻って欲しい。これは衝撃的なことではなく、EA/レッドウッドショアからやってきた人員や VP のロブ・デントンにも話した 18 ヶ月の内部計画の中でおいらが書いたことだ。おいらは、あの「場所の感覚」のために UO になろうとして失敗したゲームをいろいろ見てきたよ。

おいらの目標はストーリーだ。ラブ、ラブ、ラブストーリーで、コミュニティの一員となる能力だ。だから、「ウルティマオンライン」ばかりでなく「ウルティマ」(大文字の"U"だ)がそうであるものの本当の「感覚」を捕まえることが、将来の UO に向けたおいらのゴールだろうね。



17) なぜ、ココアの木/種をやめてしまったのか? 僕は庭師を持っていないけど、これを導入するのはそんなに難しいことなのか? 今ある木のグラフィックと種の色合いを変えて、名前を付け替えればいいだけじゃないの?

ウムムム、これらはおいらたちのスケジュールに載っていて、本当にすぐに見ることができるよ。


18) アイテムのスタック問題の優先度はどのくらいなんだろう? 僕は新しいオフィディアンの糧食が昔のとスタックしないのに気がついた。それで、ワイアーや(鍛冶のセミレア)、blackmoor, fertile dirt, executioner's cap, dead wood などのような昔からの問題であるばかりでなく、現在進行中の問題だといえる。


19) なぜアーケインジェムとか、御影石とか、砂などはスタックしないのか?

あぅ、スタック問題ね・・・このことについては、週に二回くらいずつ話してるよ。おいらたちが導入したいと考えていることがいくつかあるんだ。これはコミュニティがゲームプレイに関して重大な関心を持っていることなので、優先度は高いよ。間もなく分かるある理由のために、いつ導入するかを言うことができない。おいらたちは活発なスケジュールを抱えており、できる限り、プレイヤーのリクエスト、ゲームバランス、シャードの安定性などの優先順位をつけようと試みているところだ。


20) バグった家の問題はいつ修正されるか? アトランティックではオーナーがいないのに五年以上もそのままになった家があるし、毎年秋に恒例の「懐かしのブリタニア」期間中にアクティブでないアカウントでログインできるようになったときに設置された家が腐らないよ。

プロモーションによる地域は実際にマーケティングに話をし、マーケティングがそれらをおいらたちの小さな手に返してくれているところだ。おいらたちはそれらをコミュニティにどのように解放するのが一番よいか、その方法を考えているところだ。

また、おいらがこれを書いている今このときも、カスタマーサポートとプレイヤーが協調して「解放」される必要があると投稿されている家の場所を特定しようとし、今これを投稿しているこのときにもそうした場所へ激しい突進をかけているところだ。



21) 拡張版のスティジャンアビスはどういう状況にあるのか? 2008 年にリリースされるのか、それとも没になったのか?

22) 元々のスティジャンアビスは他のゲームが太刀打ちできないような冒険を与えてくれた。スティジャンアビスがどうなっているのか知りたい。また、これはオリジナルに近いのか?

おいらは本当にこれに答えたいと思う。とおーっても、とおーっても、ほおーんとにこれに答えたいんだ。


23) KR は現状でリリースするのがよいという考えだったのか。もしそうでないなら、どのように修正する予定か?

実際のところ、KR がリリースされたときの状況をおいらは知らない。今は当時よりも高い導入率でずっと良い状態にあると思うけどね。当時のチームはそのときにできる限りのことをしたし、当時のチームの決断を結果論で判断したくないと思っている。

今の状況としては、依然 KR の要素を修正するのに時間とエネルギーを注いでいる。これが投稿されるころまでには、KR と 2D の双方に新しい内容が盛り込まれていることと思う。

それから whatcha は一語じゃないよ。



24) コモディティディードについてなんだけど・・・アイテムやお金をディードにするとき、なぜ一つの場所でしかできないのか???? なぜ家で「小切手化」できないのか? ストロングボックスを導入して銀行で買えるようにし、家で「小切手化」できるようにするのはどうか?

ベテラン褒賞を再導入するときに、このことに気をつけて見ておいて欲しい。

素晴らしいインタビューをしてくれたカルヴィンに感謝する。
質問を投稿してくれたユーザーにも同様に感謝する(アダム)。





Also tagged with one or more of these keywords: calvin, japanese, translation